Ambavi Creators logo

en-US

Main page alternative

Main page

თამაშის თეორია: ინტერაქციული თეატრის დაბადება

ამბავი კრეატორსის ახალი პროექტი, რომელმაც 2026 წლის თეატრალური სეზონი მაყურებლისთვის განსაკუთრებულ გამოცდილებად აქცია. ის ერთ წარმოდგენაში აერთიანე...

ამბავი კრეატორსის ახალი პროექტი, რომელმაც 2026 წლის თეატრალური სეზონი მაყურებლისთვის განსაკუთრებულ გამოცდილებად აქცია. ის ერთ წარმოდგენაში აერთიანებს იმერსიულ თხრობას, აუდიტორიის მონაწილეობას, ხელოვნურ ინტელექტსა და პროექციის მეფინგს. ესაა კომპლექსური პროექტი, რომელმაც შესაძლებლობა მოგვცა სრულიად სხვა ხარისხში განგვევითარებინა თანამშრომლობა ისეთ სახელოვნებო ინსტიტუციასთან, როგორიცაა თეატრი.როდესაც ქალაქის თეატრმა შემოგვთავაზა შეგვექმნა ერთობლივი სპექტაკლი, ბევრი არ გვიყოყმანია. ჩვენი მაგია ხომ სწორედ ეს არის - ყველაფერს მოვუძებნოთ უჩვეულო მხარე და შევქმნათ რაღაც თვისებრივად ახალი. იმერსიული თხრობა თეატრის სამსახურშიერთობლივი სპექტაკლის იდეა რეჟისორ კოკო როინიშვილს გაუჩნდა. მას ჰქონდა სპექტაკლის ფაბულა, ჩვენ კი გვსურდა იმერსიული თხრობა შეგვექმნა, სადაც მაყურებელი სრულიად განსხვავებულ გამოცდილებას მიიღებდა. მსჯელობის დროს დავფიქრდით, რა არის ის, რაც ყველა აქამდე ნანახ სპექტაკლს აერთიანებს? პირველ რიგში გაგვახსენდა, რომ ყველა სპექტაკლის დასაწყისში გვთხოვენ ტელეფონის გათიშვას, ან მისთვის ხმის სრულად გამორთვას. ასევე შეიძლება არსებობდეს გარკვეული ინტერაქცია, მაგრამ მაყურებელი ვერაფერს ცვლის დრამატურგიაში. სპექტაკლი ისე განვითარდება, როგორც რეჟისორი გადაწყვეტს.ჰოდა, ჩვენ ვიფიქრეთ - მოდი მთელი ეს პროცესი შევატრიალოთ, შევქმნათ სპეციალური აპლიკაცია, მაყურებელს ვთხოვოთ, რომ აუცილებლად თან ჰქონდეს ჩართული მობილური ტელეფონი და მისი დახმარებით განსაზღვროს სპექტაკლის დრამატურგია.რის შესახებ არის ამბავი?"თამაშის თეორია" ხუთი მეგობრის ამბავს მოგვითხრობს, რომლებსაც საზიარო კონსპირაციული აგარაკი აქვთ ქალაქგარეთ. ზამთრის ერთ დღეს ადიან აგარაკზე და იქ აღმოაჩენენ ხუთივე მათგანისთვის ნაცნობი გოგონას, ნინის ცხედარს. გოგო მოკლულია. ხუთი მეგობრის გარდა ამ სახლის არსებობაც კი არავინ იცის. ამიტომ თავიდანვე ცხადია, რომ მკვლელი მათ შორის უნდა იყოს.სწორედ ამ ფონზე იწყება მრავალწლიან მეგობრობაში დალექილი წყენებისა და კონფლიქტების სააშკარაოზე გამოტანა. პირველ მოქმედებაში ვეცნობით მოცემულობას, ხოლო მეორე მოქმედება სრულად ეთმობა გამომძიებლის მიერ ხუთი ეჭვმიტანილი მეგობრის დაკითხვას.რას ნიშნავს ინტერაქციული თეატრი?ჩვენთვის სპექტაკლის შექმნა არ ყოფილა საბოლოო მიზანი. თამაშის თეორია იყო კვლევა იმის შესახებ, როგორ შეიძლება მაყურებელი გადაიქცეს ამბის თანამონაწილედ ისე, რომ არ დაირღვეს დრამატურგია?! სწორედ ამ პრინციპით ვხელმძღვანელობთ ყველა იმერსიულ პროექტში, რომელსაც ვქმნით.რა თქმა უნდა გაუვალ გზაზე სიარული ყოველთვის სარისკო და რთულია. ბევრი დაბრკოლება უნდა გადაგველახა. პირველ რიგში პიესა უნდა დაგვეწერა ისე, რომ საშუალება გვქონოდა ყოფილიყო ამბის განვითარების მინიმუმ რამდენიმე შესაძლებლობა და შესაბამისად, რამდენიმე განსხვავებული ფინალი.ამისთვის გამოვიყენეთ კლასიკური ლიტერატურული ხერხი, როდესაც იცვლება ამბის თხრობის თანმიმდევრობა, იცვლება აღქმაც. ამიტომ მაყურებელს პირველი, რისი გაკეთებაც შეუძლია სპეციალურად სპექტაკლის სამართავად დაწერილი აპლიკაციიდან საკუთარი მობილური ტელეფონის საშუალებით ირჩევს რა თანმიმდევრობით უნდა დაიკითხონ ეჭვმიტანილები. როგორ ცვლის აუდიტორიის მონაწილეობა თეატრს?ცხადია სრული ჩართულობის განცდას მხოლოდ ეს ვერ გაუჩენს ადამიანს, ამიტომ გადავწყვიტეთ მაყურებელს საშუალება ჰქონოდა დაკითხვის მიმდინარეობაშიც ჩარეულიყო და იმავე აპლიკაციიდან რეალურ დროში გაეგზავნა გამომძიებლისთვის კითხვები, ხოლო გამომძიებელი იქვე, პირდაპირ მათ თვალწინ დაუსვამდა ეჭვმიტანილებს მათ კითხვებს. ეს ძალიან კარგი იდეა იყო, მაგრამ თავისთავად წამოიჭრა პრობლემების წყება:დავუშვათ მაყურებელი ზედმეტად გაერთო და გზავნის უხამსი შინაარსის შემცველ ან არარელევანტურ კითხვებს, მაგ დროს რა ხდება?დავუშვათ რელევანტური მხოლოდ კითხვების 10%-ია, რეალურ დროში როგორ შეძლოს გამომძიებელმა ამ კითხვების შერჩევა?ამას ემატებოდა ტექნიკური სირთულეები:როგორ მიდის ეს კითხვები გამომძიებლამდე?როგორ შევინარჩუნოთ ამ დროს სპექტაკლის დინამიკა?როგორ შევძლოთ დარბაზი ისე შევიყვანოთ ინტერაქციაში მსახიობებთან, რომ მსახიობები კი არ ამოვარდნენ როლიდან, არამედ მაყურებელმა იგრძნოს სრულფასოვან მონაწილედ თავი?გადავწყვიტეთ გამომძიებელს ჰქონოდა ტაბლეტი და აპლიკაცია, რომლის საშუალებითაც მიიღებდა კითხვებს, მაგრამ ეს პრობლემების მხოლოდ ერთ ნაწილს პასუხობდა.როგორ გამოვიყენეთ ხელოვნური ინტელექტი სპექტაკლის მიმდინარეობაშიერთ-ერთი მთავარი გამოწვევა იყო კითხვების ფილტრაცია. რადგან უშუალოდ თამაშის პროცესში გამომძიებლისთვის (მსახიობი ვანიკო თარხნიშვილი), შეუძლებელი იქნებოდა რეალურ დროში კითხვების შერჩევა. ამ პრობლემის გადასაჭრელად გამოვიყენეთ ხელოვნური ინტელექტი, რომელიც გავწვრთენით, რათა გაეფილტრა უხამსი შინაარსის მქონე კითხვები და რელევანტურობის მიხედვით გაეკეთებინა რანჟირება. მისი ამოცანა იყო როდესაც გამომძიებელი ტაბლეტს ჩახედავდა, პირველ რიგში ყველაზე რელევანტური კითხვები დაენახა. ამან საშუალება მოგვცა მაყურებლის კითხვები ორგანულად ჩამჯდარიყო სპექტაკლის მიმდინარეობაში.ახალი ვიზუალური ხედვა და პროექციის მეფინგირადგან ჩვენ საქმიანობაში განსაკუთრებული მნიშვნელობა ენიჭება ვიზუალურ მხარეს, გვინდოდა სპექტაკლის მხატვრობაც გაგვეცოცხლებინა. ქალაქის თეატრის მხატვარ ბარბარა ასლამაზთან ერთად დავიწყეთ სპექტაკლის ვიზუალურ მხარეზე მუშაობა.თუ პირველ მოქმედებაში ბარბარამ გამოიყენა კლასიკური სასცენო მხატვრობა და დეკორაცია, მეორე მოქმედებაში მხატვრობა გაციფრულდა და მყარი ობიექტების ნაცვლად შემოვიტანეთ პროექცია. ის სცენაზე გაჭიმულ ფარდებზე ეშვება და პერსონაჟის ხასიათისა და დაკითხვის მიმდინარეობის მიხედვით იცვლება.განსაკუთრებულ სირთულეს წარმოადგენს ისეთ არამდგრად ზედაპირზე, როგორიც ფარდაა, იდეალური მეპინგის გაკეთება მხოლოდ ანტრაქტისთვის განკუთვნილ დროში, თუმცა ჩვენი ტექნიკური გუნდები ამ ამოცანას სინქრონულად იდეალურად ასრულებენ. ამან ვიზუალური მხარე გახადა ცოცხალი და ინტერაქციული - ის მიყვება სპექტაკლის განვითარებას და გადმოსცემს ინტერაქციულობის მთავარ იდეას: რეალობა მყარი არ არის, ადამიანი არ არის მოცემულობა, იგი მუდმივად შეიძლება შეიცვალოს იმის მიხედვით, რა გადახდება თავს და როგორი იქნება მისი თვითრეფლექსია ამაზე.ერთი სპექტაკლის უსასრულო ვარიაციებიმაყურებლის გამოცდილებაში ჩართვა და მის მიერ ამბის დინების განსაზღვრა, ერთი ამბის განვითარების უსასრულო ვარიანტებს იძლევა, თუ მთელ ამბავს ერთი კონკრეტული ფინალით არ ჩაკეტავ.ამიტომ გადავწყვიტეთ ერთდროულად ორი რამ გაგვეკეთებინა:მაყურებლისთვის მიგვეცა შესაძლებლობა მთელ ამ პროცესში ჩართულობით და დეტალებზე დაკვირვებით თავად მიეღო გადაწყვეტილება ვის თვლიდა დამნაშავედ;ყველა სპექტაკლს, მისი განვითარების მიხედვით, ჰქონდა კონკრეტული ობიექტური რეალობა, რომელშიც ერთ-ერთი მათგანი იქნებოდა ნამდვილი მკვლელი.შესაბამისად, მაყურებლის ვერდიქტი ყოფილიყო საბოლოო ვერდიქტი, რომელიც დამნაშავეს დასჯიდა, მაგრამ ამავდროულად გვქონოდა ობიექტური რეალობა, რომელშიც მკვლელი შეიძლება აღმოჩენილიყო არა მხოლოდ ის, ვისაც მაყურებელი ჩათვლიდა დამნაშავედ, არამედ დანარჩენებიდან რომელიმე.შედეგად, ყველა მსახიობი სცენაზე გადის იმ ვერსიით, რომ თავადაა მკვლელი, მაგრამ ეს ძალიან კარგად უნდა შენიღბოს და დამაჯერებლად გადააბრალოს სხვებს. მხოლოდ მეორე მოქმედებაში, როდესაც გამომძიებელი იწყებს დაკითხვას და მაყურებელი ერთვება პროცესში, იწყება ნამდვილი გარკვევა, ვინ დაკარგავს დამაჯერებლობას, ვინ ვერ იპოვის პასუხებს კითხვებზე და ვინ გახდება იძულებული გასცეს თავი. სწორედ ასე ადგენს გამომძიებელი ამ კონკრეტულ სპექტაკლში ვისი ბრალეულობა გამოიკვეთა. ეს ყველა წარმოდგენას უნიკალურად აქცევს, რომლის ზუსტი განმეორება შეუძლებელია.სამსახიობო გუნდიამ კომპლექსური ამოცანების შესასრულებლად საჭიროა ძალიან მაღალი პროფესიონალიზმის და დიდი გამოცდილების მქონე სამსახიობო გუნდი. სწორედ ეს იყო გადამწყვეტი ნაწილი, რომელსაც იდეებისთვის საბოლოოდ ხორცი უნდა შეესხა და რეალურად ექცია მაყურებლისთვის სრულად ინტერაქციული გამოცდილების შექმნა.თუ ტრადიციულ სპექტაკლში მსახიობს აქვს მოცემული, გაწერილი ტექსტი და დრამატურგიული ჩარჩო, რომელსაც ვერ გაცდება, ამ შემთხვევაში მსახიობები მეორე მოქმედებაში ისე გამოდიან სცენაზე, რომ თავადაც არ იციან სპექტაკლის მიმდინარეობა რა მიმართულებას მიიღებს, რა კითხვები შეიძლება დასვას მაყურებელმა და როგორ შეიძლება განვითარდეს მოვლენები.ამ რთული ამოცანის შესრულება კი თავის თავზე აიღეს: ვანიკო თარხნიშვილმა, ნოდარ ძოწენიძემ, ირაკლი ჩხიკვაძემ, გიორგი მახარაშვილმა, შაკო მირინაშვილმა, ბექა ხაჩიძემ და ლუკა მირინაშვილმა.სპექტაკლში ინტეგრაციის შესაძლებლობა პარტნიორებისთვისამ ყველაფერმა თეატრის დაფინანსების სულ სხვა მოდელს გაუხსნა გზა. თუ აქამდე კომპანიები მხოლოდ თეატრის ზოგად სპონსორებად იყვნენ პოზიციონირებული, ჩვენ შევქმენით მთელი კამპანია, გამოვიყენეთ ინფლუენს მარკეტინგი და შევძელით ბრენდის უშუალოდ სპექტაკლის შინაარსში ორგანული ინტეგრაცია. ეს უკვე აღარ იყო უბრალოდ წარმოდგენის დაწყების წინ სპონსორების მოხსენიება, არამედ პროდუქტი იქცა სპექტაკლში ფუნქციური მნიშვნელობის მქონე ობიექტად.პირველ სეზონზე ჩვენი პარტნიორები იყვნენ:დრესაფი, რომელმაც უზრუნველყო პერსონაჟების კოსტიუმები;ზუმერი, რომელმაც სპექტაკლის სათანადო სიმძლავრის კომპიუტერითა და ტაბლეტით აღჭურვა უზრუნველყო;სიდრი "სომერსბი", რომელიც ორგანულად ინტეგრირდა ამბავში და აპლიკაციაში შემთხვევითი შერჩევის პრინციპით ასაჩუქრებდა მაყურებლებს.სეზონის ბესტსელერითამაშის თეორია 2026 წლის საგაზაფხულო თეატრალური სეზონის ბესტსელერად იქცა. პრემიერა 26 მარტს შედგა და მთელი სეზონის განმავლობაში ხშირად რამდენიმე კვირით ადრე შეუძლებელი იყო ბილეთის შეძენა. ამან დაგვარწმუნა, რომ წარმატებულ ექსპერიმენტს აუცილებლად უნდა მოჰყვეს ახალ სპექტაკლებზე მუშაობა. ეს შეიძლება იქცეს თეატრის ახალ მიმართულებად და შესაბამისად, ახალ პროექტზე მუშაობას განვაგრძობთ. მანამდე კი თამაშის თეორია მყარად გახდა ქალაქის თეატრის რეპერტუარის ნაწილი.თამაშის თეორია ჩვენთვის მხოლოდ თეატრალური ექსპერიმენტი არ ყოფილა. ამ პროექტმა კიდევ ერთხელ დაგვანახა, რომ როდესაც მაყურებელი ხდება ამბის თანამონაწილე და არა მხოლოდ დამკვირვებელი, გამოცდილება სრულიად სხვა ხარისხში გადადის. დაელოდეთ ახალი თეატრალური სეზონის გახსნას ქალაქის თეატრში და არ გამოტოვოთ ახალი ინტერაქციული სპექტაკლის დაბადება.ვრცლად პროექტის შესახებ

ამბავი კრეატორსის ახალი პროექტი, რომელმაც 2026 წლის თეატრალური სეზონი მაყურებლისთვის განსაკუთრებულ გამოცდილებად აქცია. ის ერთ წარმოდგენაში აერთიანებს იმერსიულ თხრობას, აუდიტორიის მონაწილეობას, ხელოვნურ ინტელექტსა და პროექციის მეფინგს. ესაა კომპლექსური პროექტი, რომელმაც შესაძლებლობა მოგვცა სრულიად სხვა ხარისხში განგვევითარებინა თანამშრომლობა ისეთ სახელოვნებო ინსტიტუციასთან, როგორიცაა თეატრი.


როდესაც ქალაქის თეატრმა შემოგვთავაზა შეგვექმნა ერთობლივი სპექტაკლი, ბევრი არ გვიყოყმანია. ჩვენი მაგია ხომ სწორედ ეს არის - ყველაფერს მოვუძებნოთ უჩვეულო მხარე და შევქმნათ რაღაც თვისებრივად ახალი.

ინტერაქციული სპექტაკლის პროექციული მეფინგი, ქალაქის თეატრი

იმერსიული თხრობა თეატრის სამსახურში

ერთობლივი სპექტაკლის იდეა რეჟისორ კოკო როინიშვილს გაუჩნდა. მას ჰქონდა სპექტაკლის ფაბულა, ჩვენ კი გვსურდა იმერსიული თხრობა შეგვექმნა, სადაც მაყურებელი სრულიად განსხვავებულ გამოცდილებას მიიღებდა. მსჯელობის დროს დავფიქრდით, რა არის ის, რაც ყველა აქამდე ნანახ სპექტაკლს აერთიანებს? პირველ რიგში გაგვახსენდა, რომ ყველა სპექტაკლის დასაწყისში გვთხოვენ ტელეფონის გათიშვას, ან მისთვის ხმის სრულად გამორთვას. ასევე შეიძლება არსებობდეს გარკვეული ინტერაქცია, მაგრამ მაყურებელი ვერაფერს ცვლის დრამატურგიაში. სპექტაკლი ისე განვითარდება, როგორც რეჟისორი გადაწყვეტს.

ჰოდა, ჩვენ ვიფიქრეთ - მოდი მთელი ეს პროცესი შევატრიალოთ , შევქმნათ სპეციალური აპლიკაცია, მაყურებელს ვთხოვოთ, რომ აუცილებლად თან ჰქონდეს ჩართული მობილური ტელეფონი და მისი დახმარებით განსაზღვროს სპექტაკლის დრამატურგია.


რის შესახებ არის ამბავი?

"თამაშის თეორია" ხუთი მეგობრის ამბავს მოგვითხრობს, რომლებსაც საზიარო კონსპირაციული აგარაკი აქვთ ქალაქგარეთ. ზამთრის ერთ დღეს ადიან აგარაკზე და იქ აღმოაჩენენ ხუთივე მათგანისთვის ნაცნობი გოგონას, ნინის ცხედარს. გოგო მოკლულია. ხუთი მეგობრის გარდა ამ სახლის არსებობაც კი არავინ იცის. ამიტომ თავიდანვე ცხადია, რომ მკვლელი მათ შორის უნდა იყოს.

სწორედ ამ ფონზე იწყება მრავალწლიან მეგობრობაში დალექილი წყენებისა და კონფლიქტების სააშკარაოზე გამოტანა. პირველ მოქმედებაში ვეცნობით მოცემულობას, ხოლო მეორე მოქმედება სრულად ეთმობა გამომძიებლის მიერ ხუთი ეჭვმიტანილი მეგობრის დაკითხვას.


ქალაქის თეატრის მსახიობები, სპექტაკლში თამაშის თეორია

რას ნიშნავს ინტერაქციული თეატრი?

ჩვენთვის სპექტაკლის შექმნა არ ყოფილა საბოლოო მიზანი. თამაშის თეორია იყო კვლევა იმის შესახებ, როგორ შეიძლება მაყურებელი გადაიქცეს ამბის თანამონაწილედ ისე, რომ არ დაირღვეს დრამატურგია?! სწორედ ამ პრინციპით ვხელმძღვანელობთ ყველა იმერსიულ პროექტში, რომელსაც ვქმნით.

რა თქმა უნდა გაუვალ გზაზე სიარული ყოველთვის სარისკო და რთულია. ბევრი დაბრკოლება უნდა გადაგველახა. პირველ რიგში პიესა უნდა დაგვეწერა ისე, რომ საშუალება გვქონოდა ყოფილიყო ამბის განვითარების მინიმუმ რამდენიმე შესაძლებლობა და შესაბამისად, რამდენიმე განსხვავებული ფინალი.

ამისთვის გამოვიყენეთ კლასიკური ლიტერატურული ხერხი , როდესაც იცვლება ამბის თხრობის თანმიმდევრობა, იცვლება აღქმაც. ამიტომ მაყურებელს პირველი, რისი გაკეთებაც შეუძლია სპეციალურად სპექტაკლის სამართავად დაწერილი აპლიკაციიდან საკუთარი მობილური ტელეფონის საშუალებით ირჩევს რა თანმიმდევრობით უნდა დაიკითხონ ეჭვმიტანილები.

როგორ ცვლის აუდიტორიის მონაწილეობა თეატრს?

ცხადია სრული ჩართულობის განცდას მხოლოდ ეს ვერ გაუჩენს ადამიანს, ამიტომ გადავწყვიტეთ მაყურებელს საშუალება ჰქონოდა დაკითხვის მიმდინარეობაშიც ჩარეულიყო და იმავე აპლიკაციიდან რეალურ დროში გაეგზავნა გამომძიებლისთვის კითხვები, ხოლო გამომძიებელი იქვე, პირდაპირ მათ თვალწინ დაუსვამდა ეჭვმიტანილებს მათ კითხვებს. ეს ძალიან კარგი იდეა იყო, მაგრამ თავისთავად წამოიჭრა პრობლემების წყება:
  • დავუშვათ მაყურებელი ზედმეტად გაერთო და გზავნის უხამსი შინაარსის შემცველ ან არარელევანტურ კითხვებს, მაგ დროს რა ხდება?
  • დავუშვათ რელევანტური მხოლოდ კითხვების 10%-ია, რეალურ დროში როგორ შეძლოს გამომძიებელმა ამ კითხვების შერჩევა?
ამას ემატებოდა ტექნიკური სირთულეები:
  • როგორ მიდის ეს კითხვები გამომძიებლამდე?
  • როგორ შევინარჩუნოთ ამ დროს სპექტაკლის დინამიკა?
  • როგორ შევძლოთ დარბაზი ისე შევიყვანოთ ინტერაქციაში მსახიობებთან, რომ მსახიობები კი არ ამოვარდნენ როლიდან, არამედ მაყურებელმა იგრძნოს სრულფასოვან მონაწილედ თავი?
გადავწყვიტეთ გამომძიებელს ჰქონოდა ტაბლეტი და აპლიკაცია, რომლის საშუალებითაც მიიღებდა კითხვებს, მაგრამ ეს პრობლემების მხოლოდ ერთ ნაწილს პასუხობდა.
ხელოვნური ინტელექტის დახმარებით შექმნილი ინტერაქციული სპექტაკლი

როგორ გამოვიყენეთ ხელოვნური ინტელექტი სპექტაკლის მიმდინარეობაში

ერთ-ერთი მთავარი გამოწვევა იყო კითხვების ფილტრაცია. რადგან უშუალოდ თამაშის პროცესში გამომძიებლისთვის (მსახიობი ვანიკო თარხნიშვილი ), შეუძლებელი იქნებოდა რეალურ დროში კითხვების შერჩევა. ამ პრობლემის გადასაჭრელად გამოვიყენეთ ხელოვნური ინტელექტი, რომელიც გავწვრთენით, რათა გაეფილტრა უხამსი შინაარსის მქონე კითხვები და რელევანტურობის მიხედვით გაეკეთებინა რანჟირება. მისი ამოცანა იყო როდესაც გამომძიებელი ტაბლეტს ჩახედავდა, პირველ რიგში ყველაზე რელევანტური კითხვები დაენახა. ამან საშუალება მოგვცა მაყურებლის კითხვები ორგანულად ჩამჯდარიყო სპექტაკლის მიმდინარეობაში.


ახალი ვიზუალური ხედვა და პროექციის მეფინგი

რადგან ჩვენ საქმიანობაში განსაკუთრებული მნიშვნელობა ენიჭება ვიზუალურ მხარეს, გვინდოდა სპექტაკლის მხატვრობაც გაგვეცოცხლებინა. ქალაქის თეატრის მხატვარ ბარბარა ასლამაზთან ერთად დავიწყეთ სპექტაკლის ვიზუალურ მხარეზე მუშაობა.

თუ პირველ მოქმედებაში ბარბარამ გამოიყენა კლასიკური სასცენო მხატვრობა და დეკორაცია, მეორე მოქმედებაში მხატვრობა გაციფრულდა და მყარი ობიექტების ნაცვლად შემოვიტანეთ პროექცია. ის სცენაზე გაჭიმულ ფარდებზე ეშვება და პერსონაჟის ხასიათისა და დაკითხვის მიმდინარეობის მიხედვით იცვლება.

განსაკუთრებულ სირთულეს წარმოადგენს ისეთ არამდგრად ზედაპირზე, როგორიც ფარდაა, იდეალური მეპინგის გაკეთება მხოლოდ ანტრაქტისთვის განკუთვნილ დროში, თუმცა ჩვენი ტექნიკური გუნდები ამ ამოცანას სინქრონულად იდეალურად ასრულებენ. ამან ვიზუალური მხარე გახადა ცოცხალი და ინტერაქციული - ის მიყვება სპექტაკლის განვითარებას და გადმოსცემს ინტერაქციულობის მთავარ იდეას: რეალობა მყარი არ არის, ადამიანი არ არის მოცემულობა, იგი მუდმივად შეიძლება შეიცვალოს იმის მიხედვით, რა გადახდება თავს და როგორი იქნება მისი თვითრეფლექსია ამაზე.


ერთი სპექტაკლის უსასრულო ვარიაციები

მაყურებლის გამოცდილებაში ჩართვა და მის მიერ ამბის დინების განსაზღვრა, ერთი ამბის განვითარების უსასრულო ვარიანტებს იძლევა, თუ მთელ ამბავს ერთი კონკრეტული ფინალით არ ჩაკეტავ.

ამიტომ გადავწყვიტეთ ერთდროულად ორი რამ გაგვეკეთებინა:
  • მაყურებლისთვის მიგვეცა შესაძლებლობა მთელ ამ პროცესში ჩართულობით და დეტალებზე დაკვირვებით თავად მიეღო გადაწყვეტილება ვის თვლიდა დამნაშავედ;
  • ყველა სპექტაკლს, მისი განვითარების მიხედვით, ჰქონდა კონკრეტული ობიექტური რეალობა, რომელშიც ერთ-ერთი მათგანი იქნებოდა ნამდვილი მკვლელი.
შესაბამისად, მაყურებლის ვერდიქტი ყოფილიყო საბოლოო ვერდიქტი, რომელიც დამნაშავეს დასჯიდა, მაგრამ ამავდროულად გვქონოდა ობიექტური რეალობა, რომელშიც მკვლელი შეიძლება აღმოჩენილიყო არა მხოლოდ ის, ვისაც მაყურებელი ჩათვლიდა დამნაშავედ, არამედ დანარჩენებიდან რომელიმე.

შედეგად, ყველა მსახიობი სცენაზე გადის იმ ვერსიით, რომ თავადაა მკვლელი, მაგრამ ეს ძალიან კარგად უნდა შენიღბოს და დამაჯერებლად გადააბრალოს სხვებს. მხოლოდ მეორე მოქმედებაში, როდესაც გამომძიებელი იწყებს დაკითხვას და მაყურებელი ერთვება პროცესში, იწყება ნამდვილი გარკვევა, ვინ დაკარგავს დამაჯერებლობას, ვინ ვერ იპოვის პასუხებს კითხვებზე და ვინ გახდება იძულებული გასცეს თავი. სწორედ ასე ადგენს გამომძიებელი ამ კონკრეტულ სპექტაკლში ვისი ბრალეულობა გამოიკვეთა. ეს ყველა წარმოდგენას უნიკალურად აქცევს, რომლის ზუსტი განმეორება შეუძლებელია.


სამსახიობო გუნდი

ამ კომპლექსური ამოცანების შესასრულებლად საჭიროა ძალიან მაღალი პროფესიონალიზმის და დიდი გამოცდილების მქონე სამსახიობო გუნდი. სწორედ ეს იყო გადამწყვეტი ნაწილი, რომელსაც იდეებისთვის საბოლოოდ ხორცი უნდა შეესხა და რეალურად ექცია მაყურებლისთვის სრულად ინტერაქციული გამოცდილების შექმნა.

თუ ტრადიციულ სპექტაკლში მსახიობს აქვს მოცემული, გაწერილი ტექსტი და დრამატურგიული ჩარჩო, რომელსაც ვერ გაცდება, ამ შემთხვევაში მსახიობები მეორე მოქმედებაში ისე გამოდიან სცენაზე, რომ თავადაც არ იციან სპექტაკლის მიმდინარეობა რა მიმართულებას მიიღებს, რა კითხვები შეიძლება დასვას მაყურებელმა და როგორ შეიძლება განვითარდეს მოვლენები.

ამ რთული ამოცანის შესრულება კი თავის თავზე აიღეს: ვანიკო თარხნიშვილმა, ნოდარ ძოწენიძემ, ირაკლი ჩხიკვაძემ, გიორგი მახარაშვილმა, შაკო მირინაშვილმა, ბექა ხაჩიძემ და ლუკა მირინაშვილმა.
მაყურებლები ირჩევენ ინტერაქციული აპლიკაციის დახმარებით ვინ არის მკვლელი

სპექტაკლში ინტეგრაციის შესაძლებლობა პარტნიორებისთვის

ამ ყველაფერმა თეატრის დაფინანსების სულ სხვა მოდელს გაუხსნა გზა. თუ აქამდე კომპანიები მხოლოდ თეატრის ზოგად სპონსორებად იყვნენ პოზიციონირებული, ჩვენ შევქმენით მთელი კამპანია, გამოვიყენეთ ინფლუენს მარკეტინგი და შევძელით ბრენდის უშუალოდ სპექტაკლის შინაარსში ორგანული ინტეგრაცია. ეს უკვე აღარ იყო უბრალოდ წარმოდგენის დაწყების წინ სპონსორების მოხსენიება, არამედ პროდუქტი იქცა სპექტაკლში ფუნქციური მნიშვნელობის მქონე ობიექტად.

პირველ სეზონზე ჩვენი პარტნიორები იყვნენ:
  • დრესაფი , რომელმაც უზრუნველყო პერსონაჟების კოსტიუმები;
  • ზუმერი , რომელმაც სპექტაკლის სათანადო სიმძლავრის კომპიუტერითა და ტაბლეტით აღჭურვა უზრუნველყო;
  • სიდრი "სომერსბი" , რომელიც ორგანულად ინტეგრირდა ამბავში და აპლიკაციაში შემთხვევითი შერჩევის პრინციპით ასაჩუქრებდა მაყურებლებს.

სეზონის ბესტსელერი

თამაშის თეორია 2026 წლის საგაზაფხულო თეატრალური სეზონის ბესტსელერად იქცა. პრემიერა 26 მარტს შედგა და მთელი სეზონის განმავლობაში ხშირად რამდენიმე კვირით ადრე შეუძლებელი იყო ბილეთის შეძენა. ამან დაგვარწმუნა, რომ წარმატებულ ექსპერიმენტს აუცილებლად უნდა მოჰყვეს ახალ სპექტაკლებზე მუშაობა. ეს შეიძლება იქცეს თეატრის ახალ მიმართულებად და შესაბამისად, ახალ პროექტზე მუშაობას განვაგრძობთ. მანამდე კი თამაშის თეორია მყარად გახდა ქალაქის თეატრის რეპერტუარის ნაწილი.

თამაშის თეორია ჩვენთვის მხოლოდ თეატრალური ექსპერიმენტი არ ყოფილა. ამ პროექტმა კიდევ ერთხელ დაგვანახა, რომ როდესაც მაყურებელი ხდება ამბის თანამონაწილე და არა მხოლოდ დამკვირვებელი, გამოცდილება სრულიად სხვა ხარისხში გადადის. დაელოდეთ ახალი თეატრალური სეზონის გახსნას ქალაქის თეატრში და არ გამოტოვოთ ახალი ინტერაქციული სპექტაკლის დაბადება.

ვრცლად პროექტის შესახებ

ინტერაქციული ინსტალაცია "სრული გონებით"

იმერსიული ინსტალაცია GTWT2026-ზე, სრული გონებით

იმერსიული თხრობა - რა არის და რატომ ცვლის ამბის თხრობის ფორმას?

იმერსიული თხრობა, გაცოცხლებული რენესანსი ჰოლოზეუმში, თბილისი
თეატრისა და მუზეუმის სინთეზი არტისტული პერფორმანსი რენესანსის გამოფენაზე Holoseum-ში, თბილისი
მუსიკალური ჯგუფის ამბავი ციფრული გამოცდილება ჰოლოზეუმის ციფრულ მუზეუმში, თბილისი

Main page alternative

Main page

ჩვენ შესახებ

პროექტები

შეთავაზებები

ამბები

FAQs

კონტაქტი

email

phone

facebook

instagram

youtube

კონფიდენციალურობის პოლიტიკა

წესები და პირობები